2023年8月26日テトラポッドの作り方[Fusion360 Tips] テトラポッドの作り方です。正四面体を足掛かりにして各部を作り込んでいきます。。構築点、スケッチ線を上手く作ってオフセット平面の位置を決めることがポイントの一つになります。
2023年8月26日集中する四角錐[Fusion360 Tips] 一点に集中する四角錐の作り方です。スケッチ点をドラッグすると全ての四角錐が連動して動くように仕込みました。あえてスケッチ点を拘束せず自由度を残しておくとこのような動きをさせることができます。
2023年8月24日連結された円錐[Fusion360 Tips] 2つの円錐をつなげた形を作ってみました。基本形状はテーパー付きの押出しを使って作りますが円錐面をより滑らかにするためにサーフェスのスイープを使っています。その他G1接続のパッチ、辺長さ一定のフィレット等を使いました。
2023年8月23日ツイストされた2つの面を複数の面で繋ぐ[Fusion360 Tips] 上下の面が45°ツイストされその間が平面と円筒面で構成されるオブジェをモデリングしてみました。テーパー押出しや円形状パターンコピーでフィーチャーを複製するというテクニックを使っています。
2023年8月22日ドアハンドルをつくる その2[Fusion360 Tips] ドアハンドルのモデリングです。基本となるL字形状を作ったあとに詳細を作り込んでいく事例をご紹介します。L字形状をスケッチの基準位置として使い全体の寸法感とボリュームを維持したまま形状を新たに追加しています。使うコマンドは主にロフトです。
2023年8月21日円筒カム[Fusion360 Tips] 円筒カムの作り方です。円筒ボディの側面を構築平面で分割してカム溝のパスを作っています。パスに沿って四角形スケッチをスイープで切り取っています。カムとスライダーを接線関係で連結してカムの回転運動をスライダーの往復運動に変換しています。
2023年8月18日ドアハンドルをつくる その1[Fusion360 Tips] ドアハンドルのモデリング方法です。指が入る空間の確保、指を引っかける壁と親指を置く場所の作成、ハンドル回転部の形成、握りやすさの考慮。こんな順番で作ってみました。ソリッドボディで作った空間を外側にシェル化するのがポイントです。
2023年8月17日二つの輪[Fusion360 Tips] 組み合わさった2つのリング。スイープやパイプコマンドを使わずに作ってみました。描いたスケッチは1つだけであとは押出しとシェル化、フルラウンドフィレットを主に使っています。
2023年8月17日球体カム[Fusion360 Tips] 球体に彫られた溝に沿って小さなボールが動く。左右に振れる様子は振り子のようですがその軌跡は振り子とは逆になります。接線関係という機能を使ってこの動きを実現しています。
2023年8月15日面のトリム解除と延長[Fusion360 Tips] 面を置換するときに使うターゲット面はソース面よりも大きい必要があります。また穴があったりしても上手く機能しません。トリム解除機能とエッジの延長を同時に行えばターゲット面として使うことができるようになります。
2023年8月15日金属オブジェ その2[Fusion360 Tips] 厚みを付けた半円形状が90度で合わさりお互いがなだらかな曲線で繋がっています。複雑に見える形状も元になるスケッチは2つのみ。パスとガイドレールを指定するスイープを使うのがポイントです。
2023年8月13日変形するケーブルベヤー[Fusion360 Tips] Fusion360には円弧を含むスケッチの全長を直接寸法拘束する機能はありません。ですが数式を駆使して工夫することで全長をキープしながら変形させることができます。履歴をロールバックする必要はありますがほぼリアルタイムで動きに追随して形が変わっ